[Xegity] Motivationen

Mechanismen & Würfel

[Xegity] Motivationen

Beitragvon Ionflux » 17.08.2008, 20:53

Ich habe zu diesem wichtigen und bald auch regelseitig zentral implementierten Thema schon eine Menge aufgeschrieben. Ich stelle allerdings fest, dass es besser ankommt und dem Feedback zuträglich ist, wenn man sich kurz fasst. Also werde ich das hiermit mal versuchen. ;)

Charaktermotivationen

Was den Charakter dazu veranlasst, sich ins Abenteuer zu stürzen…

  • Missionar - Der Charakter steht im Dienste einer Organisation, die aus ideologischen Gründen handelt und den Charakter ausschickt, die Botschaft zu verbreiten.
  • Vertrag - Eine Willenserklärung als Gegenleistung für etwas, dass er von einer anderen Partei erhalten hat, zwingt den Charakter dazu, sich in ein Abenteuer zu stürzen um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Das darf ruhig langfristig sein.
  • Misantroph - Der Charakter mag die Menschen und ihre Gesellschaft nicht und keine zehn Pferde bringen ihn dazu, sich in das System zu integrieren. Er arbeitet mit Subjekten abseits der Gesellschaft zusammen, weil das das geringste Übel darstellt.
  • Altruismus - Der Charakter sieht die Missstände des bestehenden Systems und versucht einen mächtigen Verbündeten zu gewinnen, um die Verhältnisse zu ändern und eine bessere Welt zu schaffen.
  • Auf einer Mission - Der Charakter hat sich eine große Aufgabe vorgenommen - der persönliche heilige Gral. Entweder aus eigenem Antrieb, oder weil es der letzte/wichtigste Wunsch eines ihr nahestehenden Menschen war. Beispiele: Unsterblichkeit, Transzendenz, Entschlüsselung eines kosmischen Rätsels, Kontakt mit Außerirdischen.
  • Auf der Flucht - Der Charakter ist entweder besonders wertvoll für einige mächtige Organisationen, weil er über besonderes Wissen oder Fähigkeiten verfügt. Oder er weiß einfach zu viel oder hat sich mit den falschen Leuten angelegt.
  • Ausgestoßen - Aus Gründen, die gar nicht weiter bekannt sein müssen, wurde der Charakter zur Unperson gemacht. Ohne ID, Bürgerrechte und Schutz der staatlichen Autoritäten bleibt ihm gar nichts anderes üblich, als sich außerhalb der vorgegebenen Strukturen durchzuschlagen.
  • Abenteuerlust - Der Charakter hat genug von seinem sicheren Bürojob und den ganzen Loyalitätspflichten, die sie von wirklichen Abenteuern abhalten. Das kann doch nicht alles gewesen sein…?
  • Das Böse erfahren - Der Charakter hat am eigenen Leib erfahren, welch niederträchtige Machenschaften ein einflussreicher Konzern/Organisation begangen hat. z.B. gegen ein Familienmitglied, einen guten Freund oder den Charakter selbst. Der Charakter will den Verantwortlichen das Handwerk legen. Fast ideal für die typische Xegity Runde.
  • Materialistisch - Es geht um Geld! Keine gute Langzeitmotivation, da man nach wenigen Abenteuern genug hat, um sich zur Ruhe setzen zu können (evtl. auch schon durch Verkaufen der am Anfang verfügbaren Ausrüstung). Andererseits aber simpel und unproblematisch für den Einstieg.

Next up… Gruppenmotivationen. :)

Ich freue mich natürlich auch über weitere Ideen! :D
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Re: [Xegity] Motivationen

Beitragvon Reinecke » 17.08.2008, 22:07

Klingt super. Wie genau sind die verankert? Jeder Spieler MUSS eine (?) Motivation wählen? Bringt die irgendwas oder ist die purer Fluff? (obwohls ne Regel ist!)

Zu den Motivationen:
Missionar: Find ich klasse, aber ist das "ideologisch" wirklich zwingend? Er könnte ja auch ein "Vetreter" anderer Natur sein.
Und ich finde "Altruismus" und Missionar passt schon ziemlich unter einen Hut, oder? Mach das Fehlen einer Organisation bei Missionar möglich, und schon kannst du eine Motivation streichen, denn...

es sing ganz schön viele! Vielleicht wär hier weniger mehr?

Auf die Gruppenmotivationen bin ich aber auch schon sehr gespannt. Klingt auf jeden Fall sinnvoll.
Hier ist aber auch die Frage: Hilft es oder schadet es (oder gibt es sich nichts) bezüglich der "Gruppenfindung", wenn die Charaktere stark unterschiedliche Motivationen haben?
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Re: [Xegity] Motivationen

Beitragvon Ionflux » 17.08.2008, 22:38

Klingt super. Wie genau sind die verankert? Jeder Spieler MUSS eine (?) Motivation wählen? Bringt die irgendwas oder ist die purer Fluff? (obwohls ne Regel ist!)

Jeder Charakter hat zu Beginn 3 Motivationen. Die Motivationen haben auch eine Stufe, die zu Beginn 1 ist. Von der Stufe hängen die Bonuswürfel ab, die man bei einer Probe bekommt, wenn man die Motivation einsetzt. Mehr dazu im Regelentwurf.

Missionar: Find ich klasse, aber ist das "ideologisch" wirklich zwingend? Er könnte ja auch ein "Vetreter" anderer Natur sein.

Das ist wohl richtig, dass es andere Möglichkeiten gibt. Es muss aber eine gewisse ideologische Energie dahinterstecken. Sonst handelt der Charakter ja meist eher aus vertraglichen Gründen.

es sing ganz schön viele! Vielleicht wär hier weniger mehr?

Naja, ich will da lieber genügend zur Auswahl haben, schließlich sind Spieler unterschiedlich was ihre Vorlieben betrifft. ;)

Hilft es oder schadet es (oder gibt es sich nichts) bezüglich der "Gruppenfindung", wenn die Charaktere stark unterschiedliche Motivationen haben?

Ich hoffe dass es ausreicht, wenn sie zumindest alle hinter der Gruppenmotivation stehen. Das muss man aber noch im Einzelfall sehen.

Ich werde eventuell eine Möglichkeit vorsehen, dass der SL (im Dialog mit der Gruppe) ein (Story-)Ziel definieren kann, das dann in der Nähe der Motivationen notiert wird. Dann ist es leichter zu entscheiden, ob eine Motivation im Sinne der Story (des Ziels) eingesetzt wird.
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Re: [Xegity] Motivationen

Beitragvon Reh » 18.08.2008, 11:19

Gefällt mir.

Konflikte von persönlichen Motivationen und Gruppenmotivationen stelle ich mir spannend vor.

"Das Böse erfahren" würde ich in "Rache" umbenennen.
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Re: [Xegity] Motivationen

Beitragvon Ionflux » 18.08.2008, 14:36

"Das Böse erfahren" würde ich in "Rache" umbenennen.

„Rache” kann eine Ausprägung dieser Motivation sein, klingt aber so negativ. Es könnte ja auch das Streben nach „Gerechtigkeit” sein. :)
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Re: [Xegity] Motivationen

Beitragvon Yvo » 18.08.2008, 20:38

Das Streben nach Gerechtigkeit wäre Altruismus... ...in dem Fall fänd ich "Rache" wirklich passender.

"Langeweile" als Motivation finde ich auch komisch... ...stattdessen würde ich es "Abenteuerlust" nennen, oder so.

Vielleicht noch "Ruhm/Ansehen" oder "Forschungsdrang/Neugier" oder so...

Die Idee finde ich supi und gehört auf die Liste mit Ideen, welche ich klau, wenn mir mal die Ideen ausgehen sollten... :wink:

Bye,
Yvo
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Re: [Xegity] Motivationen

Beitragvon Unterseite » 18.08.2008, 21:23

mmm, erinnert mich a bissl an das "wesen" bei Vampire Masquerade, wo man für Aktionen, die dem Wesen entsprachen Willenskraft zurückbekommen hat.
Da gibts vom reinen Befehlsempfänder über Freidenker und Anarchisten bis zum Manipulator eine recht gute Abdeckung. Vielleicht einen Blick für andere Motivationen wert.
Zu Risiken und Nebenwirkungen lesen sie die Packungsbeilage und fragen sie ihren Arzt oder Apotheker...

...oder sich selbst. (Medizin- oder Pharmaziestudium vorausgesetzt)
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Re: [Xegity] Motivationen

Beitragvon Ionflux » 29.08.2008, 00:00

Ich vergaß (beinahe)… ;)

Gruppenmotivationen

Was die Gruppe dazu veranlasst, sich gemeinsam ins Abenteuer zu stürzen…

  • Gemeinsamer Auftraggeber - Alle Charaktere wurden von einer bestimmten Person oder Organisation engagiert. Der Klassiker.
  • Krisensituation - Die Charaktere haben gemeinsam eine Krisensituation bewältigt. Sie sind z.B. Opfer eines sinistren Experiments geworden, das sie überlebt haben, auf einem einsamen Planeten abgestürzt oder haben gemeinsam in einem Krieg gekämpft.
  • Freunde - Die Charaktere sind bereits bei Spielbeginn Freunde, die einige gemeinsame Herausforderungen bestanden haben.
  • Gemeinsame Motivation - Alle Charaktere teilen eine gemeinsame Charaktermotivation. Diese wird dann zur Gruppenmotivation.
  • Gegenseitige Abhängigkeit - Jeder Charakter hat oder kann etwas, das ein anderer (oder mehrere) brauchen, um ihre eigenen Ziele erreichen zu können.
  • Gemeinsame Kontakte - Die Charaktere haben gemeinsame Kontakte, die sie sich gegenseitig empfohlen haben.
  • Gemeinsamer Feind - Der Feind meines Feindes ist mein Freund. Auch ein Klassiker.
  • Ruf - Die Charaktere haben sich in den Kreisen, in denen sie verkehren, einen Ruf verdient. Die Zusammenarbeit bietet sich an, weil sie so einfach ein Dream-Team bilden.
  • Gemeinsam gefangen - Die Charaktere sind gefangen und müssen sich gegenseitig helfen, um zu entkommen.

Auch davon soll jede Gruppe erstmal 3 aussuchen. Über den Mechanismus bin ich mir noch nicht so im Klaren, aber ich denke die Charaktermotivationen müssen vorher stehen. Vielleicht führe ich aber auch einen Abschnitt „Gruppenerschaffung” ein…

@Yvo:
Das Streben nach Gerechtigkeit wäre Altruismus...

Das kommt aber stark darauf an, für wen man Gerechtigkeit will… ;)

"Langeweile" als Motivation finde ich auch komisch... ...stattdessen würde ich es "Abenteuerlust" nennen, oder so.

Stimmt, das klingt deutlich positiver und mehr im Sinne einer Motivation. Werde ich ändern.

@Unterseite:
Da besteht sicher eine gewisse Ähnlichkeit in der Zielsetzung. Wobei ich aber den Unterschied darin sehe, dass sich aus dem Wesen zwar Motivationen ergeben können, aber dies dadurch nicht wirklich auf den Punkt gebracht wird. Es hat sich in den WoD-Runden, in denen ich gespielt habe, auch oft gezeigt, dass manch ein Wesen der Story (bzw. den Plänen des SL) eher abträglich sein kann.
Daher halte ich meinen Ansatz auch für praktikabler. :)
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Re: [Xegity] Motivationen

Beitragvon Reinecke » 29.08.2008, 10:19

Gerechtigkeit für sich: Rache / Auf einer Mission
Gerechtigkeit für andere: Vertrag / Auf einerMission / Missionar
Gerechtigkeit für alle: Altruismus / Missionar

Ich würde aus "Das Böse erfahren" das Ziel "das Böse besiegen" entfernen. Jemand der die CHarakter motivation "Das Böse erfahren" wählt, hat eben das böse erfahren, und kann so nicht mehr weiter leben. Wenn er jetzt das böse besigen will, nimmt er noch "Auf einer Mission" dazu.
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Re: [Xegity] Motivationen

Beitragvon Reh » 29.08.2008, 17:38

"Gemeinsame Kontakte" ist in der Liste der Gruppenmotivationen fehl am Platz. Es ist eine Erklärung, wie die Gruppe zusammen kam, sagt aber nichts über Motivationen aus.

Hmm. Wenn ich jetzt noch mal drüber lese, würde ich das für manch andere Motivation ebenfalls behaupten. Aber aus den anderen lässt sich wenigstens indirekt eine Motivation herleiten. Bei "Gemeinsame Kontakte" sehe ich nicht mal diese Möglichkeit.

Die Gruppenmotivationen können vielleicht noch griffiger und präziser formuliert werden. Im Ansatz finde ich sie brauchbar. Sie scheinen einen guten Anhaltspunkt zu bieten, um eine Gruppe zu bilden.
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Re: [Xegity] Motivationen

Beitragvon Reinecke » 29.08.2008, 18:31

Gemeinsame Aufftraggeber ist das gleiche wie "Gemeinsame Motivation" mit Motivation Vertrag
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Re: [Xegity] Motivationen

Beitragvon Ionflux » 29.08.2008, 20:15

Das ist sicher richtig (sofern ein Vertrag mit dem selben Auftraggeber besteht!), aber ein Spezialfall macht ja den allgemeinen Fall nicht überflüssig. ;)

Man kann also immer noch gemeinsamer Auftraggeber als Gruppenmotivation haben, selbst wenn man ansonsten keine gemeinsame Motivation hat.
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Re: [Xegity] Motivationen

Beitragvon Ionflux » 11.10.2008, 00:02

Ich habe mir jetzt noch mal ein paar Gedanken zum Einsatz der Motivationen gemacht und werde wohl in Bezug auf das Designdokument ein paar Sachen ändern.

Erstens, der Einsatz von Motivationen bringt immer (einen oder mehrere) Bonuswürfel und gegebenenfalls Storypunkte.
(Vorher waren es Erfahrungspunkte, aber ich habe mich hier entschieden, die Storypunkte zu entkoppeln, da Erfahrungspunkte zu wertvoll sind, um sie im Spiel einfach so zu verbraten.)

Zweitens, Motivationen bringen Storypunkte, wenn die Aktion im Einklang mit den Zielen ist oder den Charakter in Bedrängnis bringt.

Ziele

Ziele sind ein neues Element. Sie treten an die Stelle der ominösen »Story«, mit der der Einsatz der Motivationen vorher im Einklang sein sollte.

Warum? Nun, Ziele sollte jeder Charakter und auch die Gruppe haben und klar definieren können. Sie sind auch eine klare Äußerung seitens der Spieler, was sie sich wünschen, und zwar bezogen auf ihren aktuellen Standpunkt.

Die Story ist dagegen etwas, das der Spielleiter vorbereitet hat und kontrolliert und das er wahrscheinlich gar nicht an die große Glocke hängen will. Ziemlich sicher stellt sich auch im Spielverlauf heraus, dass die vorbereitete Story angepasst werden muss, um im Einklang mit den Motivationen (und dem tatsächlichen Verlauf der Handlung) zu sein.
Und zu guter Letzt wollte ich ja die vielfach kritisierte rigide Strukturierung der Story auflösen. Ziele können ja mehr oder weniger hoch gesteckt sein und so quasi von allein Phasen der Story in flexibler Weise definieren.

Wie definiert man Ziele? Dazu muss ich mir auch noch mal einige fokussierte Gedanken machen (in einem gesonderten Thread). Momentan schwirrt mir folgende Idee im Kopf herum:

Nach der ersten Session darf jeder Charakter sich ein Ziel aussuchen. Die anderen Spieler (SL eingeschlossen) dürfen meckern und den Spieler von seiner Entscheidung abbringen. Trotzdem darf erstmal jeder Spieler frei entscheiden.

Dann schlägt jeder Spieler ein Ziel für die Gruppe vor. Der SL darf auch eines vorschlagen, tut dies aber nach den Spielern. Kein Spieler ist gezwungen, ein Ziel für die Gruppe vorzuschlagen, er kann auch den Vorschlag eines anderes anderen Spielers unterstützen. Wenn kein Spieler ein Ziel für die Gruppe vorschlagen will :cry:, wird eben das des SL verwendet.

Ansonsten wird abgestimmt. (Evtl. kann man auch irgendwas mit Storypunkten machen, ich sehe aber noch nicht konkret, warum das sinnvoll sein soll. Außer vielleicht, dass die Spieler in die Waagschale werfen können, wie wichtig ihnen ein Storyelement ist?)

Nach jeder folgenden Runde können die Spieler ein Ziel hinzufügen und vorhandene entfernen.

Die Anzahl der Ziele soll also durchaus beschränkt sein, damit die Gruppe fokussiert vorgehen kann. Sie soll aber erweiterbar sein, weil erfahrungsgemäß einfach im Verlauf einer längeren Kampagne verschiedene Sachen verfolgt werden.

Ein weiterer Vorteil des Ansatzes ist, dass die Frage am Anfang einer Spielrunde »Was wollten wir eigentlich?« sich quasi von selbst beantwortet. Und natürlich ist es einfacher zu entscheiden, ob eine Motivation im Einklang mit einem Ziel ist, das die ganze Gruppe kennt, als mit einer ominösen Story, die nur der SL kennt.

Eventuell kann der SL festlegen, wieviele Storypunkte die Spieler verdienen bzw. ausgeben müssen, damit ein bestimmtes Ziel erreicht werden kann. Zum Beispiel könnte es nötig sein, einen Obermotz mit X Storypunkten zu besiegen, die man sich eben vorher verdienen muss.

Was meint ihr?
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Re: [Xegity] Motivationen

Beitragvon Reh » 11.10.2008, 11:28

Die Hereinnahme von Gruppen-Zielen, ihre Festlegung und ihr dynamischer Wandel gefallen mir spontan sehr gut!

Wie besiegt man einen Obermotz mit Storypunkten?
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Re: [Xegity] Motivationen

Beitragvon Ionflux » 11.10.2008, 16:03

Wie besiegt man einen Obermotz mit Storypunkten?

Momentan stelle ich mir das so vor: Man benötigt die Punkte, um ihn »dingfest« zu machen. Wenn man dem Obermotz gegenübersteht, und nicht die nötige Anzahl an Storypunkten hat, dann kann er selbst Storypunkte einsetzen, um z.B. auf unwahrscheinliche Art und Weise zu entkommen. Die Spieler bestimmen also in gewisser Weise die Dynamik der Story selbst, je nachdem, wie sie ihre Ziele wählen und wofür sie ihre Storypunkte einsetzen.

Im Designdokument steht ja schon, dass man Storypunkte einsetzen kann, um bestimmte Wendungen der Handlung einfach erzählen zu können. Das Besiegen eines Obermotzes ist ja auch eine solche Wendung, nur dass sie eben auch »Zielcharakter« haben kann, d.h. durch diese Wendung wird ein Ziel erreicht.
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