Balance ist...

die Tiefen und Untiefen der Rollenspieltheorie

Balance ist...

... unwichtig!
3
14%
... nur auf Meta-Ebene von Bedeutung.
12
57%
... , wenn alle Charaktere gleich stark sind.
3
14%
... das Wichtigste überhaupt!
3
14%
 
Abstimmungen insgesamt : 21

Balance ist...

Beitragvon Reinecke » 18.09.2008, 22:28

Hej,
heute mal Gedanken zum Thema: Balance.

In letzter Zeit gab es einige interessante Blogbeiträge zum Thema "Balance".
Ressourcenstromdopplung
Potente Werte
Handlungsökonomie
Balance in B&B
Balancing-Frage bei StoryDSA
Spielbalance über alles?
Rollenspiel und... Spielbalance
Spielbalance - welche Rolle hat der Char in der Gruppe?
Zur Spielbalance
Balance und Nischen

Dabei kristallieren sich folgende Modelle von Balance heraus:
- Balance der Screen Presence, also: Kommen alle Spieler mit ihren Charakteren zu genug Aufmerksamkeit? Nischenschutz und Co.
- Balance der Werte, also: Sind alle Spielwerte gleichwertig oder sind andere viel wichtiger/mächtiger als andere und diese damit überflüssig? 1of3s Theorie
- Balance der Charaktere, also: Sind alle Spielercharaktere gleich stark, wird genug ausgeglichen? Der klassische Begriff BALANCE, der auch aus Computerspielen bekannt ist. Starke Figuren sind meist langsam und teuer, schwache Figuren schnell und billig, dadurch ist keine zu bevorzugen

Die letzte Form der Balance ist meiner Meinung nach im Rollenspiel die unwichtigste, aber die verbreiteste. Gerade Systeme mit Punktekaufcharaktererschaffung haben sich ihr verschrieben. Das zeigt, dass diese Form der Balance bisher "Autorensache" war und ist.
Ich glaube hingegen, dass, wenn man die erste und zweite Balance behält, dann ist diese dritte relativ unwichtig, d.h. man muss nicht mehr allzu viel aufhebens darum machen.

Die erste Form hingegen ist eine klassische Spielleiteraufgabe, der je nach Gruppe darauf achten soll, dass jeder SC genügend Rampenlicht abbekommt und einmal seine einzigartigen Fähigkeiten einsetzen darf.
Hier stellt sich mir die Frage: Das kann man doch bestimmt auch schon bereits von Autorenseite her ein bisschen angehen, warum kümmert man sich darum so wenig?

Die Balance der Werte hingegen ist ein ziemlich junges Feld, bevor 1of3 sich nicht darüber ausgelassen hat, habe ich nicht daran gedacht, dass man das Problem sinnig und systematisch lösen kann.
Diese Balance halte ich für die wichtigste aus Autorensicht, meint: Darum MUSS man sich kümmern, wenn man ein gutes Spiel machen will.
Viele Systeme versuchen die Balance der Werte darüber einzustellen, in dem wichtige/mächtige Werte teurer sind, als andere (z.B. DSA & StoryDSA). Das halte ich nicht für den schlausten Ansatz.

Habe ich Aspekte der Balance vergessen?
Und was denkt ihr als Autoren über Balancing? Wann in eurem Spiel "balanciert" ihr etwas und wie?
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Re: Balance ist...

Beitragvon haukrinn » 19.09.2008, 07:57

Die erste Form hingegen ist eine klassische Spielleiteraufgabe, der je nach Gruppe darauf achten soll, dass jeder SC genügend Rampenlicht abbekommt und einmal seine einzigartigen Fähigkeiten einsetzen darf.
Hier stellt sich mir die Frage: Das kann man doch bestimmt auch schon bereits von Autorenseite her ein bisschen angehen, warum kümmert man sich darum so wenig?


Das mit der Screen Presence löst PTA beispielsweise auf. Da ist im Vorfeld klar, wer im Mittelpunkt steht, und dieser Hauptprotagonist hat dann auch mechanisch einen Vorteil. Eine weitere Möglichkeit ist es natürlich, im Vorfeld festzulegen, welcher Charakter innerhalb einer Session im Mittelpunkt steht - das setzt aber gute Kommunikation auf der Metaebene voraus - und auch hier muss dann Buch geführt werden, damit es fair bleibt. Und all das löst auch nicht das Problem der kurzfristigen Balance, sondern kann das Problem nur langfristig (für eine Staffel/Kampagne) angehen.

Hmm... Western City zum Beispiel schafft es dagegen durch seinen Poolmechanismus, die Spotlights sehr gleichmäßig unter den Spielern zu verteilen. Wer im Mittelpunkt stehen will, muss viele Chips ausgeben. Und wer viele Chips hat, kann diese nur loswerden, indem er sich selbst ins Spotlight setzt. Aber auch hier wird wieder den Spielern, nicht den SC das Spotlight gegeben. Wobei ich auch nicht wüßte, wozu letzteres gut sein sollte. Vielleicht könntest Du das mal erklären?

Die Balance der Werte hingegen ist ein ziemlich junges Feld, bevor 1of3 sich nicht darüber ausgelassen hat, habe ich nicht daran gedacht, dass man das Problem sinnig und systematisch lösen kann.
Diese Balance halte ich für die wichtigste aus Autorensicht, meint: Darum MUSS man sich kümmern, wenn man ein gutes Spiel machen will.
Viele Systeme versuchen die Balance der Werte darüber einzustellen, in dem wichtige/mächtige Werte teurer sind, als andere (z.B. DSA & StoryDSA). Das halte ich nicht für den schlausten Ansatz.


Da hast Du definitiv recht. Besser ist es, dafür zu sorgen, dass es eben keine unwichtigen Werte gibt; das wiederum bedeutet aber, dass der Fokus des Spiels klar sein muss - D&D4 scheint das ja recht gut im Griff zu haben.

Schwierig wird es dann bei breiteren Foki, da müssen klare Regeln für den SL her, damit er alle wichtigen Aspekte des Spiels gleichmäßig abdecken kann. In einem Spiel um Duelle und Intrigen sollten halt ebenso viele Duelle wie Intrigen vorkommen. Wenn es nur Duelle gibt, langweilt sich der Diplomat. Und gibt es nur Intrigen, dann langweilt sich der Fechter. Ich denke, Flag Framing könnte man entsprechend nutzen, um Mechanismen zu bauen, die genau so etwas erreichen.
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... nur auf zwischenmenschlicher Ebene machbar

Beitragvon Merlin Emrys » 19.09.2008, 10:34

Ich sehe den ersten Punkte der Ausgewogenheitsformenliste als den an, mit dem man noch am ehesten arbeiten kann, und halte jede Form von übergestülpter "Ausgewogenheit" für problematisch. Spieler, die gar nicht so oft den Mund aufmachen wollen, aber dafür in besonderen Momenten das Steuer herumreißen wollen, verschreckt man mit jeder Form von "Jetzt rede doch mal!" Und Gruppen, die lieber "immersiv" spielen, werden nicht so viel Vergnügen daran haben, alle paar Minuten zu unterbrechen und erstmal darüber zu philosophieren, wie sie das jetzt fanden. Belohnungssysteme jeder Art bauen Druck auf, der immer bestimmte Spieler (die eben mitreißend formulieren könnern oder so) bevorzugen und andere benachteiligen. Bei jedem Rekurs auf Zahlenwerte stellt sich das Problem der Interpretation, die der Autor vielleicht anders vornimmt als ein anderer Spielleiter, die daher nicht "objektiv" auszutarieren sind, owohl sie (gerade als Zahlen) den Eindruck erwecken, daß sie es möglich sein müssten.

Insofern halte ich für den gangbarsten Weg, im Vorfeld zu klären, was sich die Spieler bei ihren Charakteren denken, was ihnen wichtig ist und in welche "Nische" der Gruppe sie hineinwachsen möchten. Diese "Nischen" sollten vom Spielleiter mit einer entsprechenden Größe (d.h. so etwas wie Wichtigkeit im Spiel, aber auch Schaffung der notwendigen Vorbedingungen zum Ausfüllen) bedacht werden und von den Mitspielern respektiert werden. Das erfordert soziale Kompetenz beim Spielleiter (der größte Schwachpunkt an dem ganzen Konzept, zweifellos), erlaubt aber ansonsten jeder Gruppe, das ihren Mitgliedern angemessene Maß zu finden, ohne durch auf andere Gruppen zugeschnittene Regelungen eingeschränkt zu werden.
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Re: Balance ist...

Beitragvon haukrinn » 19.09.2008, 10:38

Da möchte ich aber zu erwidern, dass Balance gleich jedweder Art für hoch-immersive und/oder simulationistische Gruppen wohl eh keine Rolle spielen wird. Wenn ich mir die oben verlinkten Beiträge so ansehe, geht es dort aber auch nie oder nur ansatzweise um eben diese Art des Spielens.
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Re: Balance ist...

Beitragvon Merlin Emrys » 19.09.2008, 12:47

haukrinn hat geschrieben:Da möchte ich aber zu erwidern, dass Balance gleich jedweder Art für hoch-immersive und/oder simulationistische Gruppen wohl eh keine Rolle spielen wird.

Warum sollte sie nicht? Auch in solchen Gruppen werden die Spieler vermutlich generell zufriedener sein, wenn ihre Wünsche gleichermaßen (also ausgewogen) beachtet werden.
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Re: Balance ist...

Beitragvon Sharrow » 19.09.2008, 13:30

Merlin Emrys hat geschrieben:
haukrinn hat geschrieben:Da möchte ich aber zu erwidern, dass Balance gleich jedweder Art für hoch-immersive und/oder simulationistische Gruppen wohl eh keine Rolle spielen wird.

Warum sollte sie nicht? Auch in solchen Gruppen werden die Spieler vermutlich generell zufriedener sein, wenn ihre Wünsche gleichermaßen (also ausgewogen) beachtet werden.


Weil Balancing IMMER auf der Metaebene ins Spiel eingreift und besagte Gruppen die Metaebene nicht mögen. Typische Zitate:
"Levelanstieg? Wird mein Charakter etwa über Nacht besser? Das ist doch doof..."
"Warum darf ich mit meinem Krieger keine Magiekunde lernen, wenn ich mich dafür interessiere?"
"Mein Feuerball sollte das Haus nieder brennen! Ist doch bescheuert das der nur 1w6 Schaden macht. Da kokelt ja nicht mal das Strohdach..."
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Re: Balance ist...

Beitragvon Merlin Emrys » 19.09.2008, 14:41

Sharrow hat geschrieben:Weil Balancing IMMER auf der Metaebene ins Spiel eingreift...

Ich betrachte auch das auf Beobachtungen der Spieler beruhende Handeln des Spielleiters als ein Handeln auf der Metaebene. Daran haben aber auch solche Gruppen Bedarf und Interesse. Beispielsweise in dem Sinne von:
Reinecke hat geschrieben:Kommen alle Spieler mit ihren Charakteren zu genug Aufmerksamkeit?
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Re: Balance ist...

Beitragvon haukrinn » 19.09.2008, 17:53

Also passiert da genau das Gleiche, nur das die gesamte Last und Verantwortung auf den SL abgewälzt wird und er niemandem Rechenschaft schuldig ist. Was vielleicht auch ein Grund dafür ist, dass das so oft schief geht... :wink:

... was wiederum ein generelles Problem von impliziten Regeln ist.
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Re: Balance ist...

Beitragvon Merlin Emrys » 19.09.2008, 20:22

haukrinn hat geschrieben:... was wiederum ein generelles Problem von impliziten Regeln ist.

Dem Spielleiter explizite Regeln an die Hand zu geben, sollte kein Ding der Unmöglichkeit sein.
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Re: Balance ist... das wichtigste überhaupt!

Beitragvon Unterseite » 20.09.2008, 01:56

nun, im ersten Post werden ja 3 Formen der Balance vorgestellt. (Ich setze mal ein Kaufsystem voraus. In einem Würfelsystem ist Balancing sehr viel schwieriger durchzusetzen, da Charaktere zum Teil sehr unterschiedlich stark beginnen)

zu 1.: Den Spielern ausgeglichen die Möglichkeit zum Spielen zu geben ist sache des SLs. Wenn der nur einen Spielen lässt, ist das (meist) die Schuld des SLs und der Spieler, seltenst mal ein Problem, das die Regeln verursacht haben. Hier kann der Autor noch so viele Schutzmechanismen erfinden - es bleibt Sache des SL die Spieler "ausbalanciert" zu fordern.

zu 2.: SEHR wichtig!
wenn man zum Beispeil die Hälfte aller verfügbaren Aufbaupunkte in einen Skill stecken müsste, den man sehr selten braucht und der kaum Effekt hat wird fast keiner ihn haben. wenn der Skill aber teuer zu erwerben ist, dafür aber entsprechend mächtig ist, ist er aus Spielersicht zumindest einen 2.Blick wert. genauso ist es ugekehrt: ein günstiger Skill mit vielen effektiven Einsatzmögkichkeiten wird sehr viel eher auf den Charakterbögen auftauchen als ein günstiger Skill mit weniger Effektivität.
Genauso bei Attributen: wenn eins 3 verschiedene Meta-Werte positiv beeinflusst wird es häufiger gesteigert als eines, das keinen ofensichtlichen effekt hat.
Jeder Skill, jedes Attribut, jedes Talent, jeder Vor-/Nachteil muss im vergleich zu den anderen abgewogen werden.

zu 3.: mmm, alle gleich stark machen würde heißen alle spielen mit denselben Werten. Spass Beiseite: wenn man aber bei 2.(balance der Werte) eine gute Verteilung hinbekommen hat, dann sollten die Charaktere der Spieler halbwegs vergleichbar sein. Das macht es allen leichter die Schwierigkeit einer Kampagne auszubalancieren (und erleichtert dem SL die Arbeit. Siehe 1).

Fazit: ein gutes Balancing der Werte führt (hoffentlich) zu vergleichbaren Cahrakteren. Vergleichbare Charaktere vereinfachen es dem SL die Gruppe/ das Gruppenniveau auszubalancieren.
Zu Risiken und Nebenwirkungen lesen sie die Packungsbeilage und fragen sie ihren Arzt oder Apotheker...

...oder sich selbst. (Medizin- oder Pharmaziestudium vorausgesetzt)
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Re: Balance ist...

Beitragvon Reh » 21.09.2008, 21:04

Was genau ist die Meta-Ebene?
"Es gibt nichts Praktischeres als eine gute Theorie." Kurt Lewin.
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Re: Balance ist...

Beitragvon Merlin Emrys » 21.09.2008, 21:50

Reh hat geschrieben:Was genau ist die Meta-Ebene?

Die Ebene, aus der die Ebene, auf der man praktisch agiert (und das tut, was man eigentlich tun wollte), beobachtet und analysiert wird ;-).

Die Anwendung von Würfeln auf einen Moment der fiktiven Handlung ist bezogen auf die fiktive Handlung eine Metaebene, bezogen auf das Rollenspiel aber noch die Handlungsebene selbst. Das Reden über den Zweck und Sinn von Würfelwürfen für's Rollenspiel findet, bezogen auf das Rollenspiel, in aller Regel auf einer Metaebene (des Rollenspiels) statt; eine denkbare Ausnahme wäre beispielsweise ein Rollenspiel über Rollenspielschreiber oder so.
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Re: Balance ist...

Beitragvon Reh » 22.09.2008, 10:50

Diese Erklärung ist natürlich unbefriedigend, weil, je nach Blickpunkt, die gleiche Ebene Metaebene sein kann oder nicht. Und je nachdem, was gemeint ist, würde ich Sharrow halb zustimmen oder nicht zustimmen.
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Re: Balance ist...

Beitragvon Merlin Emrys » 22.09.2008, 11:52

Reh hat geschrieben:Diese Erklärung ist natürlich unbefriedigend, weil, je nach Blickpunkt, die gleiche Ebene Metaebene sein kann oder nicht.

Das liegt daran, daß "Meta-" immer eine Relation bezeichnet: "Über" etwas ist etwas immer nur in bezug auf etwas anderes. Und sobald klar ist, was die Ebene ist, auf die man sich bezieht, ist wieder eindeutig, was dazu die Metaebene ist (und auch, wenn man das Spiel weitertreibt, die "Metametaebene", in der man sich darüber austauschen kann, in bezug auf welche Kriterien und nach welchen Verfahren man die Ebene von der Metaebene aus betrachten will, oder in der man klärt, warum man sich beim Austausch darüber streiten mußte).
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Re: Balance ist...

Beitragvon haukrinn » 22.09.2008, 13:50

Hmm, das, was Sharrow da schreibt, ist IMHO nicht wirklich die Metaebene im eigentlichen Sinne. Das, was die Spieler nicht aus ihrem Charakter heraus, sondern globaler betrachtet am Spieltisch diskutieren und tun, das ist die Metaebene. Figuren ziehen bei D&D ist Metaebene, die nächste Szene durchsprechen ist Metaebene, einem anderen Spieler sagen "Cool wäre es jetzt, wenn Du das und das machen würdest" wäre Metaebene.
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