Hallo,
Eigentlich wollte ich NIP'AJIN (Niemand ist perfekt, aber jeder irgendwann nützlich.) für den 24h Wettbewerb ausarbeiten, aber ich hab irgendwie verabsäumt dass die Deadline schon war und hatte mit Ende September gerechnet und zeitlich entsprechend disponiert. Egal, mein "Problem".
Ich will trotzdem NIP'AJIN hier kurz anreißen, und spare mir 23h weitere Ausarbeitung ;) Entsprechend ist es auch null reflektiert und nur in der Ideenhalde. Auch ein paar "Fachwörter" klingen noch etwas übertrieben.
Kommentare?
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~Spielmaterial~
Es wird je ein w4, w6, w8, w10 und w12 benötigt.
Als Charakterblatt dient ein leeres A4-Blatt (Querformat). Dieses wird durch eine Linie geteilt, sodass zwei A5-Hälften entstehen. Die rechte Hälfte wird durch eine weitere Linie in zwei A6-Hälften geteilt. Die Spieler legen alle Würfel auf die rechte obere Blatthälfte.
~Erschaffung~
Der Spieler kritzelt nach Lust und Laune allgemeine Charakteristika wie Name, Rasse, Beruf(ung), Hintergrund u.ä. auf die linke Blatthälfte. Sogar ein Portrait vom SC darf gemalt werden. Die Ausrüstung des SCs enthält, was Spieler und Spielleiter für richtig befinden. Sie wird ebenso links notiert.
Der Spieler wählt einen der Würfel als Überwindungswürfel, ÜW. Dieser wird nun mit der 1 nach oben zeigend in die linke Blatthälfte gelegt. Überschreitet dieser Würfel irgendwann mal seine Kapazität (5 am w4, 7 am w6 usw.), ist der SC tot.
~Können und Proben~
Solange es keine Interessenskonflikte gibt, blubbert die Handlung zwischen Spielleiter und Spielern fröhlich vor sich hin. Stellt sich irgendwann die Frage "Kann der das?", erwählt der SC oder NSC einen der Würfel im rechten oberen Bereich seines Blattes, würfelt, und ist das Ergebnis >= dem Schwierigkeitgrad der Aktion, dann hat es geklappt. Nach der Probe wird der benutzte Würfel in die untere Hälfte gelegt.
Schwierigkeitsgrade-Tabelle
1 = Trivial. (Bei Grün über die Straße gehen.)
2 = Einfachst. (Baum raufklettern)
4 = Normal (Hufeisenwerfen)
6 = Schwer (Jonglieren)
8+= Meisterlich (Drahtseilakt)
Spieler haben die freie Wahl, welchen der verbleibenden Würfel sie für eine Probe verwenden. Sie sind angehalten, in die Wahl neben taktischen Überlegungen auch Hintergrund/Neigung des SC einfließen zu lassen.
~Durchatmen~
Liegen *alle* Würfel im unteren Kästchen, darf der SC sie wieder nach oben legen, wenn er dafür kurz (eine Runde, falls gerade ein Konflikt tobt) durchatmet.
~Konflikte~
Das Geschehen wird in Runden abgehalten. Jede Runde darf jeder SC oder NSC eine Aktion durchführen und auf alle Aktionen seiner Gegner reagieren.
Zu Beginn der Runde wählen alle SC/NSCs zeitgleich je einen Aktions- sowie einen Reaktionwürfel (letzterer wird für ALLE Reaktionen dieser Runde benutzt). Hat der Spieler nur mehr einen Würfel über, muss er entscheiden, ob er die Runde auf die Aktion oder die Reaktionen verzichtet, da er ja erst nächste Runde durchatmen kann. Es darf auch freiwillig auf einen Würfel verzichtet werden, und z.B. keine Aktion oder keine Reaktionen durchgeführt werden.
Der jeweils gewählte Aktionswürfel gibt gleichzeitig die Initiative innerhalb der Runde an. Kleinere Würfel handeln vor größeren (z.b. w6 vor w8). Bei Gleichstand würfeln die betroffenen untereinander mit ihrem Würfel die Initiative aus.
Haben zwei Spieler/Gegner unterschiedliche Interessen (Armdrücken, Wettlauf, Nahkampfattacke, ...), gewinnt die Runde, wer die Probe höher würfelt. Es ist nicht nötig, >= einer bestimmten Zahl zu würfeln.
Arbeiten mehrere SCs/NSCs zusammen gegen einen Gegner, können sie Teamwork ansagen. Im letzteren Fall addieren sie alle ihre Probenwerte zusammen, und der Gegner kann nur mit seinem einzelnen Reaktionswürfel dagegen antreten. Ein Team hat automatisch die Initiative ihres größten Aktionswürfels.
Wird mit Waffen gekämpft (egal welche), dann nimmt der Verlierer eine Wunde und zählt diese am ÜW hoch.
Soll ein Konflikt gewaltfrei gelöst werden, ist trotzdem der ÜW des Gegners durch Aktionen zu überwinden. Es wird wie bei einer Attacke verfahren, aber statt Wunden verursachen diese Aktionen Überwindungsverlust. Dieser wird auf einem Schmierblatt o.ä. notiert. Überschreitet die Summe aus Überwindungsverlust und aktuellem ÜW-Stand den ÜW, so ist der Gegner überwunden (eingeschüchtert, irritiert, ausgetrickst, ...). Der Überwindungsverlust kann vom betroffenen SC/NSC oder Freunden noch im selben Konflikt abgebaut werden.
Beispiel: A und B streiten mit C und D. A "attackiert" D und schüchtert ihn erfolgreich ein (1 Überwindungsverslust), B gelingt das selbe, und D hat schon 2 Überwindungsverluste. Nun ist C an der Reihe, redet D gut zu, und D kann gleich wieder 1 Verlust abbauen. D versucht sich selbst zusammenzureißen - würde das gelingen, ist sogar der verbleibende Verlust wieder weg.
~Heilung~
Überwindungsverlust wird nach einer Szene sofort gestrichen. Nach jeder Nachtruhe kann versucht werden, die Zahl am ÜW zu verringern, wenn sie größer als 1 ist. Der Spieler merkt sich die aktuelle Zahl und würfelt den ÜW. Wird die aktuelle Zahl er- oder überwürfelt, so verheilt eine Wunde und der ÜW wird entsprechend niedriger wieder hingelegt. Sonst wird er mit der ursprüngliche Zahl wieder hingelegt.
~Ausrüstung~
Auf eine lange Gegenstandtabelle wird verzichtet. Waffen könnten +1 oder +2 auf den Angriffswurf oder den Schaden geben, Rüstungen +1 oder +2 auf den Reaktionswurf.
~Spielleitertricks~
Der Spielleiter ist Mr. Wichtig, und bekommt deswegen ein A3-Blatt für seine Würfel. Er sollte sich 6er Würfelsets in bis zu 4 Farben zurechtlegen, falls es zu größeren Konflikten kommt. Wird irgendwann mal die Administration vieler Gegner zu schwer, kann der SL Plan-B verfolgen:
er nimmt einfach 2 Würfelsets, die sich alle seine Figuren Teilen. Gehen im Konflikt die Würfel aus, kann jeder NSC 2 Würfel pro Runde Aussetzen "nach oben legen".
Edit: Tippfehler
Edit: Initiative geändert (Absatz 1 bis 2 in "Konflikte")


