[Xegity] Ideen für neue Regeln

Mechanismen & Würfel

[Xegity] Ideen für neue Regeln

Beitragvon Ionflux » 21.06.2008, 03:10

Aus aktuellem Anlass (ich nenne keine Namen!) verspüre ich eine besondere Motivation, meine neuen Ideen für überarbeitete Xegity-Regeln nun erstmals öffentlich vorzustellen. :mrgreen:

Ich habe sie erstmal als PDF zusammengestellt. Man kann sie hier downloaden.

Es sind derzeit nur 7 (und ein bisschen) Seiten, aber ich rechne damit, dass es durch die (nötigen) Tabellen und eingehen auf Details noch an Umfang zunimmt. Mir war aber wichtig, dass es in der Breite schon vollständig ist und alle wesentlichen Anforderungen abdeckt (die ich ebenfalls im PDF am Anfang aufgezählt habe).

Hier meine Fragen:

1) Sind die Regeln wirklich (in der Breite) vollständig, oder fehlt etwas Wichtiges? (Ich meine damit ausdrücklich nicht die Sachen, wo ich ein TODO angemerkt habe. ;))

2) Ich verwende in dieser Version EP für alles. Ist das sinnvoll? Ich habe die (vielleicht unbegründete?) Befürchtung, Spieler könnten z.B. darauf verzichten Motivationen einzusetzen oder die Story zu beeinflussen, weil sie die EP lieber für die Verbesserung ihres Charakters investieren wollen.

3) Ich habe in den Xegity-Runden festgestellt, dass das Balancing zwischen Netz/Nanotech, Psi-Kräften und Realwelt besonders heikel ist. Ich habe versucht, im Regelwerk mehr darauf einzugehen (indem Attribute und Fertigkeiten sich daran orientieren, und Netz/Nanotech und Psionische Kräfte durch entsprechende Attributpools beschränkt sind, außerdem durch die Festlegung der Aktionsabfolge und die Forderung an die Abenteuer). Ist das gelungen, bzw. geht es in die richtige Richtung?

4) Motivationen/Einfluss auf die Story ist der wohl experimentellste Teil und so eine Art Versuch, die „Goldene Regel” in eine verbindliche und berechenbare Regel zu verwandeln. Inspiriert durch einige moderne Regelansätze. ;) Ich habe aber festgestellt, dass so etwas bei Xegity nötig ist, da es doch sehr um die Story geht. Dazu ist mir alle Art von Vorschlägen und Kritik willkommen.

5) Ist das Story-System praktikabel? Sind die Phasen ordentlich ins Regelsystem eingebettet? Wie könnte man sie besser ausnutzen, so dass die Spieler wirklich das Gefühl haben, es geht in der Story voran?

Sonstige Dinge, die ihr zum Thema loswerden wollt, sind natürlich auch willkommen. :)
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Re: [Xegity] Ideen für neue Regeln

Beitragvon jcorporation » 21.06.2008, 10:24

muss ich mich da etwa angesprochen fühlen?!
Ich werds mir nachher durchlesen, bin ja schon gespannt was du designt hast.
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Re: [Xegity] Ideen für neue Regeln

Beitragvon Reinecke » 21.06.2008, 11:03

so. Ich habs mal überflogen: Klingt alles in allem schonmal sehr schön. :) Macht auf jeden Fall Lust zu spielen. Ist schön klassisch (so noch mit task-res!) und hat trotzdem tolle Ideen fürs PE.

Breite:
Soziale Chars, die viele Leute kennen, mit jedem Reden etc. haben "nur" Kommunikation und Realwelt. Realwelt deckt ja alles ab von Ballern bis Babbeln. Die kommen fast ein wenig kurz finde ich. Dafür sind "Kontakte" als Ressourcen noch nicht wertvoll genug, da müsste mehr kommen, damit sich dieses Charkonzept auch lohnt. Und es ist ein super Konzept!

EP für alles:
Erstmal gute Sache. Ist schön, auch mit den flüssigen und festen. ^^
Aber ich glaube du hast recht: Da die Steigerungsdinger so teuer sind, und Motivationen nicht so viel bringen, lässt mans lieber: Vielleicht bringt der Einsatz der Motivationen je 1 EP mehr? :) Ich glaube dann wärs schon wieder deutlich attraktiver für die Kapitialisten unter den RSPlern. :)
Sonst würde ich mir da nicht so viele sorgen machen, klingt gut.
Nur vielleicht n anderer Ausdruck als EP.

Einfluss in die Story:
Supersache! Vielleicht ausbaufähig. Nichts wirkt jetzt beim ersten Lesen kritisch.

Storyphasen:
Zu statisch. Und ganz verstanden habe ich es auch noch nicht.

soweit erstmal
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Re: [Xegity] Ideen für neue Regeln

Beitragvon neph » 21.06.2008, 15:25

Wenn du nichts dagegen hast würde ich die Datei gerne mit Kommentaren versehen an dich zurück schicken...
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Re: [Xegity] Ideen für neue Regeln

Beitragvon Ionflux » 21.06.2008, 15:58

@neph:
Nein, da habe ich natürlich nichts dagegen. :)

@Reinecke:
Vielen Dank schonmal für das Feedback. :)

so. Ich habs mal überflogen: Klingt alles in allem schonmal sehr schön. :) Macht auf jeden Fall Lust zu spielen. Ist schön klassisch (so noch mit task-res!) und hat trotzdem tolle Ideen fürs PE.

Das freut mich zu hören! :) Aber was heißt da „noch” mit Task-Res? Was wäre denn die Alternative?

Soziale Chars, die viele Leute kennen, mit jedem Reden etc. haben "nur" Kommunikation und Realwelt. Realwelt deckt ja alles ab von Ballern bis Babbeln. Die kommen fast ein wenig kurz finde ich. Dafür sind "Kontakte" als Ressourcen noch nicht wertvoll genug, da müsste mehr kommen, damit sich dieses Charkonzept auch lohnt. Und es ist ein super Konzept!

Dazu muss ich vielleicht anmerken, dass „Realwelt” nicht etwa eine Fertigkeit für alles ist, sondern eine Kategorie. Also innerhalb dieser Kategorie wird es einzelne Fertigkeiten für spezielle Aufgabenbereiche geben, auch soziale. Ich möchte zwar nicht, dass es zu viele werden, aber prinzipiell können sie schon beliebig gewählt werden.
Denkst du denn an irgendwas Konkretes, wenn du sagst da müsste mehr sein? Ich habe leider auch nur selten Spieler gehabt, die soziale Charaktere wirklich ausgereizt haben.

EP für alles:
Erstmal gute Sache. Ist schön, auch mit den flüssigen und festen. ^^
Aber ich glaube du hast recht: Da die Steigerungsdinger so teuer sind, und Motivationen nicht so viel bringen, lässt mans lieber: Vielleicht bringt der Einsatz der Motivationen je 1 EP mehr?

Schön wäre natürlich, wenn die Spieler dazu animiert werden, Einfluss auf die Story zu nehmen (sei es durch Motivationen oder eine der anderen Möglichkeiten). Das würde dann bedeuten, dass diese Mechaniken allenfalls vorübergehend (etwa für die Dauer des Abenteuers) einen negativen Effekt auf das EP-Konto haben dürfen. Vielleicht ginge das, indem ich die Umwandlung von überschüssigen flüssigen EP in feste EP einfach beschränke und nur feste EP für die Steigerung verwendet werden dürfen. Und die EP, die man für das Abenteuer/die Runde bekommt, wären dann automatisch fest.
Natürlich ist das irgendwie fast schon wieder ein System mit verschiedenen Punktearten durch die Hintertür…

Einfluss in die Story:
Supersache! Vielleicht ausbaufähig.

Bestimmt! Ich habe erstmal nur aufgeschrieben, was mir spontan eingefallen ist. Ich würde mich aber über weitere Ideen freuen (und werde wenn möglich auch selbst noch welche hinzufügen). :)
Wo ich mir noch nicht sicher war, ist z.B. das Definieren eines „Fakts”. Die anderen Systeme, die das so machen, drücken sich ja dann meistens doch wieder irgendwie wieder davor, dem Spieler ein so einflussreiches Recht zuzugestehen, in dem der SL ein Veto hat. Da wären mir handliche, in ihren Auswirkungen abschätzbare und klar definierte Möglichkeiten lieber.

Storyphasen:
Zu statisch. Und ganz verstanden habe ich es auch noch nicht.

Das es statisch wird, ist leider eines der großen Risken meines Ansatzes. Andererseits muss ich diesen Aspekt irgendwie reglementieren, da in einer Xegity-Kampagne eben regelmäßig ein sehr großes Spektrum der „Epizität” durchlaufen wird (der Vergleich mit (A)D&D wurde irgendwo mal gebracht und ist vielleicht gar nicht so falsch). Zumindest der SL braucht hier eine Richtlinie, damit er weiß, wann er Elemente in die Story einführen kann, die diese Stufe erheblich verschieben (z.B. wenn die Charaktere einen mächtigen Verbündeten, ein stärkeres Raumschiff oder Zugriff auf Alien-Technologie bekommen).
Das Ganze muss nicht unbedingt in so diskreten Schritten verlaufen, aber die Progression muss deutlich sein.
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Re: [Xegity] Ideen für neue Regeln

Beitragvon jcorporation » 21.06.2008, 16:10

Ich hab mir die 8 Seiten auch mal durchgelsen, hört sich gut an!

Ich finde die Punkte die ausgegeben werden müssen um die Story zu beeinflussen, im Vergleich zu den Steigerungskosten recht niedrig, aber das ist nur ein Gefühl.

Ich finds schön das du nur EP verwendest. Nur die Begriffe flüssige und Feste EP gefallen mir nicht so, wie wärs mit flexible und statische?

So nach dem durchlesen ist mir nicht klar wie das Schadenssystem funktioniert. Wann bekommt man Erschöpfung, wann eine Verletzung, wie ist der Schaden von Waffen definiert?
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Re: [Xegity] Ideen für neue Regeln

Beitragvon Ionflux » 21.06.2008, 16:37

@jc:
Ich finde die Punkte die ausgegeben werden müssen um die Story zu beeinflussen, im Vergleich zu den Steigerungskosten recht niedrig, aber das ist nur ein Gefühl.

Ja, da werde ich sicher noch ein wenig Arbeit ins Balancing investieren müssen. Die Werte habe ich erstmal frei nach Gefühl festgelegt.

Ich finds schön das du nur EP verwendest. Nur die Begriffe flüssige und Feste EP gefallen mir nicht so, wie wärs mit flexible und statische?

Ich habe da mal eine betriebswirtschaftliche Analogie gewählt. Aber an den Begriffen kann ich ja jederzeit noch schrauben. ;)

So nach dem durchlesen ist mir nicht klar wie das Schadenssystem funktioniert. Wann bekommt man Erschöpfung, wann eine Verletzung, wie ist der Schaden von Waffen definiert?

Wie auch beim bisherigen Xegity sollen die Schadensarten von der Waffe abhängen (das muss für die einzelnen Waffen noch festgelegt werden). Die meisten Waffen verursachen aber Verletzungen. Erschöpfung entsteht selten durch Waffen, sondern z.B. durch körperliche Verausgabung (da gibt es in der neuen Version noch keine Regeln) oder Anwendung von Psi-Kräften. Virtueller Schaden (Avatar) entsteht bei Aktionen im Netz. Es ist aber im Dokument in der Tat noch nicht detailliert ausgeführt.
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Re: [Xegity] Ideen für neue Regeln

Beitragvon Reinecke » 21.06.2008, 20:48

Wenn Erschöpfung v.a. durch Aktionen entsteht, ist der Wert dann relevant? Also hast du da Erfahrungswerte? Eines der letzten Systeme das "Ausdauer" verwendet hat, und ich diesen Wert abgeschafft habe, war DSA.

@Soziale Chars:
Klar, Realwelt ist eine Kategorie, war mir bewusst.
Es sollte halt trotzdem genug Raum geben, für Ballermänner, Soziale Chars, Wissenschaflter, kurz alle !Psioniker und !Hacker, sich zu entwickeln, zu individualisieren. Da habe ich halt bemängelt, dass es da "nur" die konkreten Fertigkeiten und die eine Ressource "Kontakte" gibt. Aber vielleicht kann man ja allein damit schon was reißen.

-> Habe ich das falsch verstanden?
Ich dachte man bekommt EPs wenn man seine Motivationen einsetzt.
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Re: [Xegity] Ideen für neue Regeln

Beitragvon Ionflux » 21.06.2008, 22:22

Wenn Erschöpfung v.a. durch Aktionen entsteht, ist der Wert dann relevant? Also hast du da Erfahrungswerte? Eines der letzten Systeme das "Ausdauer" verwendet hat, und ich diesen Wert abgeschafft habe, war DSA.

Als Attribut wird Ausdauer bei Xegity erst mit den neuen Regeln abegschafft. ;)
Meine Erfahrungswerte besagen, dass der Wert die Charaktere selten konkret beeinträchtigt, einfach, weil sie eben lange vorher Gelegenheit bekommen, sich auszuruhen. Er ist aber dennoch wichtig, um den Zustand eines Charakters zu erfassen. Vor allem bei Psionikern kommt das zur Anwendung.

Es sollte halt trotzdem genug Raum geben, für Ballermänner, Soziale Chars, Wissenschaflter, kurz alle !Psioniker und !Hacker, sich zu entwickeln, zu individualisieren.

Im Regelwerk werde ich voraussichtlich davon abraten, reine Realwelt-Charas zu machen (siehe auch den Abschnitt über die Wahl der wichtigsten persönlichen Ressource, 1.1.3.2.1.). Erfahrungsgemäß sind sie einfach zu „Oldschool”, können mit der vielen Technik und dem Netz nichts anfangen und sind daher viel zu oft zum Zuschauen verdammt. Das will ich in der neuen Regelversion vermeiden. Es wird wohl daraufhinauslaufen, dass die (in anderen Systemen vorhandenen) Realwelt-Charas ihre Stärken vor allem im Netz oder unter Zuhilfenahme des Netzes ausspielen.

-> Habe ich das falsch verstanden?
Ich dachte man bekommt EPs wenn man seine Motivationen einsetzt.

Der Einsatz kann auch EP kosten, wenn er ungünstig für das Spiel ist.
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Re: [Xegity] Ideen für neue Regeln

Beitragvon Reinecke » 21.06.2008, 22:42

EP und Motivation:
Ich denke, wenn du den EP-Gewinn bei Motivationsanwendung ein bisschen modelierst, oder das ganze insgesamt ausbaust. Dann wird es sicherlich auch attraktiv sich neue Motivationen zu kaufen, und die Motivationen in den Mittelpunkt des Chars zu stellen und auch mal FERTIGKEITEN sein lassen.

Erschöpfung:
Immer noch nicht gerallt. Wozu ist der Wert jetzt gut? Manapool für Psioniker?

Keine Realos?
Wow, Xegety-techlevel ist enorm? Keine Muskelpakete-stumpfsinn-ballermänner mehr?
wird immer interessanter das spiel!!!
(leider mag außer mir keiner meiner bekannten sf-spiele)
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Re: [Xegity] Ideen für neue Regeln

Beitragvon Ionflux » 22.06.2008, 00:24

EP und Motivation:
Ich denke, wenn du den EP-Gewinn bei Motivationsanwendung ein bisschen modelierst, oder das ganze insgesamt ausbaust. Dann wird es sicherlich auch attraktiv sich neue Motivationen zu kaufen, und die Motivationen in den Mittelpunkt des Chars zu stellen und auch mal FERTIGKEITEN sein lassen.

Das würde ich begrüßen, aber so wie ich es derzeit sehe, können die Motivationen den Fertigkeiten nicht die Show stehlen, obwohl sie für das Spiel eigentlich viel zuträglicher sind. Denn Fertigkeiten können die Spieler jederzeit ohne großes Nachdenken einsetzen. Bei Motivationen mussen sie ein wenig taktisch vorgehen, und der Spielleiter muss ihnen auch Gelegenheiten anbieten. Das ist alles nicht trivial - leider.

Erschöpfung:
Immer noch nicht gerallt. Wozu ist der Wert jetzt gut? Manapool für Psioniker?

Naja, Erschöpfung ist natürlich nicht gut, genausowenig wie Verletzungen gut sind. Sie ist eine Zustandsverschlechterung, die die Spieler (und ihre Charaktere) zu vermeiden suchen.

Keine Realos?
Wow, Xegety-techlevel ist enorm? Keine Muskelpakete-stumpfsinn-ballermänner mehr?

Nein, sie haben sich angesichts des Techlevels in Xegity (kurz vor der Singularität, falls sowas existiert) als nicht gut spielbar erwiesen. Der klassische Söldnertyp wird wohl eher durch einen netz-bewussten Hightech-Krieger ersetzt.

(leider mag außer mir keiner meiner bekannten sf-spiele)

Kenne ich, das Problem. Aber wie's aussieht ist SF ja wieder im Kommen. ;)
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Re: [Xegity] Ideen für neue Regeln

Beitragvon Reinecke » 22.06.2008, 10:56

Ionflux hat geschrieben:Naja, Erschöpfung ist natürlich nicht gut, genausowenig wie Verletzungen gut sind. Sie ist eine Zustandsverschlechterung, die die Spieler (und ihre Charaktere) zu vermeiden suchen.

Jau. Aber worin unterscheidet es sich von Verletzungen? Einfach ein anderer Ausdruck?
Warum hast du dann "nur" Kraft und nicht Kraft, Ausdauer, Geschicklichkeit?
Ich hatte mich gewundert, dass es "zwei" Zustandsverschlechterungen für den gleichen Zustand (körperlich) gibt. Avatar ist verständlich, Netzschäden sind nochmal was anderes, als reine körperliche Erschöpfung.
Oder ist Erschöpfung diese ominiöse Konzentrationssache?

Vorschlag meinerseits wäre noch: ERschöpfung und Verletzung sind explizit negativ, Avatar nicht. Da brauchts auch was. Braindamage oder so. ;)

Ionflux hat geschrieben:Nein, sie haben sich angesichts des Techlevels in Xegity (kurz vor der Singularität, falls sowas existiert) als nicht gut spielbar erwiesen. Der klassische Söldnertyp wird wohl eher durch einen netz-bewussten Hightech-Krieger ersetzt.)

Schade. ^^
Aber das heißt dann doch nur, dass "Realos" von "Halb-Realos" abgelöst wurden, oder?
Gibts dann noch tatsächlich genug Platz für Spezialisierungen etc und Vielfalt unter den Chars?
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Re: [Xegity] Ideen für neue Regeln

Beitragvon Ionflux » 22.06.2008, 15:24

Jau. Aber worin unterscheidet es sich von Verletzungen? Einfach ein anderer Ausdruck?

Dadurch, dass es eine vorübergehende Beeinträchtigung ist, die einfach durch Ausruhen beseitigt werden kann. ;) Das gilt für Verletzungen nicht. Außerdem wird es eine Regel geben, nach der unbehandelte, schwere Verletzungen über Systemschaden nach und nach zum Tod führen können.

Warum hast du dann "nur" Kraft und nicht Kraft, Ausdauer, Geschicklichkeit?

Ich habe nur „Körper”. Darin ist alles eingeschlossen.

Vorschlag meinerseits wäre noch: ERschöpfung und Verletzung sind explizit negativ, Avatar nicht. Da brauchts auch was. Braindamage oder so.

Das wird ebenfalls durch die Schadensart „System” abgedeckt.

Aber das heißt dann doch nur, dass "Realos" von "Halb-Realos" abgelöst wurden, oder?
Gibts dann noch tatsächlich genug Platz für Spezialisierungen etc und Vielfalt unter den Chars?

Dafür werde ich zu sorgen haben! Ich versuche das, über verschiedene Spezialtätigkeiten im Netz und Kontrolle über unterschiedliche Maschinen zu realisieren. Oder vielleicht über Implantate. Man darf ja nicht vergessen, dass die Charaktere etwas Besonderes sein sollen. In einer Welt mit diesem Techlevel ist das bei rein „realen” Charakteren m.E. kaum möglich. Letzten Endes ist da wohl auch die Weltenbecshreibung noch gefordert, die Möglichkeiten im Detail zu verdeutlichen. Es ist ja leider so ein Grundproblem, dass die meisten Leute nicht wissen, wie sie sich in einer SF-Welt verhalten sollen. Da fehlt einfach die Intuition, und die muss die Weltenbeschreibung liefern.
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Re: [Xegity] Ideen für neue Regeln

Beitragvon Reinecke » 22.06.2008, 18:38

Ionflux hat geschrieben:Dadurch, dass es eine vorübergehende Beeinträchtigung ist, die einfach durch Ausruhen beseitigt werden kann. ;) Das gilt für Verletzungen nicht. Außerdem wird es eine Regel geben, nach der unbehandelte, schwere Verletzungen über Systemschaden nach und nach zum Tod führen können.

Ionflux hat geschrieben:Erschöpfung entsteht selten durch Waffen,sondern z.B. durch körperliche Verausgabung (da gibt es in der neuen Version noch keine Regeln) oder Anwendung von Psi-Kräften.

Also ist Erschöpfung ein temporärer Wert, der die Chars darin behindert viel zu tun und der Mana-Pool für Psioniker? Ich versteh immer noch nicht ganz, wozu der gut ist.
Okay, er geht nach einer Weile wieder weg. Aber warum braucht man überhaupt so einen Schadenswert, wenn doch "leichter" Schaden aus Kämpfen und Co nicht darein fließt, sondern nur auf Verletzung.
Er ist also ein indirekter Aktionspool.


Ionflux hat geschrieben:Das wird ebenfalls durch die Schadensart „System” abgedeckt.

Da hast du mich nicht ganz verstanden. Ich meinte lediglich: Verletzung und Erschöpfung sind klar negative Begriffe, da versteht man sofort ein hoher Wert ist schlecht für den Char. Während System und Avatar sehr neutral und keine "sprechenden" Bezeichnungen sind. That's all.

Ionflux hat geschrieben:Dafür werde ich zu sorgen haben! Ich versuche das, über verschiedene Spezialtätigkeiten im Netz und Kontrolle über unterschiedliche Maschinen zu realisieren. Oder vielleicht über Implantate. Man darf ja nicht vergessen, dass die Charaktere etwas Besonderes sein sollen. In einer Welt mit diesem Techlevel ist das bei rein „realen” Charakteren m.E. kaum möglich. Letzten Endes ist da wohl auch die Weltenbecshreibung noch gefordert, die Möglichkeiten im Detail zu verdeutlichen. Es ist ja leider so ein Grundproblem, dass die meisten Leute nicht wissen, wie sie sich in einer SF-Welt verhalten sollen. Da fehlt einfach die Intuition, und die muss die Weltenbeschreibung liefern.
Klar, da muss vor allem die Welt Möglichkeiten liefern! Mikromanagment wird hier aber bis zu nem gewissen Grad nötig sein, denke ich. aber da warte ich ab. :)
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Re: [Xegity] Ideen für neue Regeln

Beitragvon Ionflux » 22.06.2008, 19:27

Also ist Erschöpfung ein temporärer Wert, der die Chars darin behindert viel zu tun

Er hindert sie zumindest daran, sich körperlich zu sehr zu verausgaben. Zum Beispiel durch Bewegung, Übermüdung oder Nebenwirkungen von Drogen. In der Praxis ist das zwar bisher so gut wie nie vorgekommen… aber man weiß ja nie. Ich hätte jedenfalls nur ungern Charaktere, bei denen man solch harmlose, temporäre Beeinträchtigung nicht vermerken kann.

und der Mana-Pool für Psioniker

Der Mana-Pool für Psioniker ist der Psi-Pool. Erschöpfung entsteht nur bei anstrengenden Effekten.

Während System und Avatar sehr neutral und keine "sprechenden" Bezeichnungen sind. That's all.

Das ist wohl wahr. Ich wollte allerdings möglichst kurze, griffige Bezeichnungen haben. Bei Xegity (aktuell) gibt es zum Beispiel „Nervensystemschaden”. Das ist mir inzwischen einfach zu lang. ;)

Mikromanagment wird hier aber bis zu nem gewissen Grad nötig sein, denke ich. aber da warte ich ab.

Was meinst du in diesem Fall mit Mikromanagement?
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