@neph:
Nein, da habe ich natürlich nichts dagegen.

@Reinecke:
Vielen Dank schonmal für das Feedback.

so. Ich habs mal überflogen: Klingt alles in allem schonmal sehr schön.

Macht auf jeden Fall Lust zu spielen. Ist schön klassisch (so noch mit task-res!) und hat trotzdem tolle Ideen fürs PE.
Das freut mich zu hören!

Aber was heißt da „noch” mit Task-Res? Was wäre denn die Alternative?
Soziale Chars, die viele Leute kennen, mit jedem Reden etc. haben "nur" Kommunikation und Realwelt. Realwelt deckt ja alles ab von Ballern bis Babbeln. Die kommen fast ein wenig kurz finde ich. Dafür sind "Kontakte" als Ressourcen noch nicht wertvoll genug, da müsste mehr kommen, damit sich dieses Charkonzept auch lohnt. Und es ist ein super Konzept!
Dazu muss ich vielleicht anmerken, dass „Realwelt” nicht etwa eine Fertigkeit für alles ist, sondern eine Kategorie. Also innerhalb dieser Kategorie wird es einzelne Fertigkeiten für spezielle Aufgabenbereiche geben, auch soziale. Ich möchte zwar nicht, dass es zu viele werden, aber prinzipiell können sie schon beliebig gewählt werden.
Denkst du denn an irgendwas Konkretes, wenn du sagst da müsste mehr sein? Ich habe leider auch nur selten Spieler gehabt, die soziale Charaktere wirklich ausgereizt haben.
EP für alles:
Erstmal gute Sache. Ist schön, auch mit den flüssigen und festen. ^^
Aber ich glaube du hast recht: Da die Steigerungsdinger so teuer sind, und Motivationen nicht so viel bringen, lässt mans lieber: Vielleicht bringt der Einsatz der Motivationen je 1 EP mehr?
Schön wäre natürlich, wenn die Spieler dazu animiert werden, Einfluss auf die Story zu nehmen (sei es durch Motivationen oder eine der anderen Möglichkeiten). Das würde dann bedeuten, dass diese Mechaniken allenfalls vorübergehend (etwa für die Dauer des Abenteuers) einen negativen Effekt auf das EP-Konto haben dürfen. Vielleicht ginge das, indem ich die Umwandlung von überschüssigen flüssigen EP in feste EP einfach beschränke und nur feste EP für die Steigerung verwendet werden dürfen. Und die EP, die man für das Abenteuer/die Runde bekommt, wären dann automatisch fest.
Natürlich ist das irgendwie fast schon wieder ein System mit verschiedenen Punktearten durch die Hintertür…
Einfluss in die Story:
Supersache! Vielleicht ausbaufähig.
Bestimmt! Ich habe erstmal nur aufgeschrieben, was mir spontan eingefallen ist. Ich würde mich aber über weitere Ideen freuen (und werde wenn möglich auch selbst noch welche hinzufügen).

Wo ich mir noch nicht sicher war, ist z.B. das Definieren eines „Fakts”. Die anderen Systeme, die das so machen, drücken sich ja dann meistens doch wieder irgendwie wieder davor, dem Spieler ein so einflussreiches Recht zuzugestehen, in dem der SL ein Veto hat. Da wären mir handliche, in ihren Auswirkungen abschätzbare und klar definierte Möglichkeiten lieber.
Storyphasen:
Zu statisch. Und ganz verstanden habe ich es auch noch nicht.
Das es statisch wird, ist leider eines der großen Risken meines Ansatzes. Andererseits muss ich diesen Aspekt irgendwie reglementieren, da in einer Xegity-Kampagne eben regelmäßig ein sehr großes Spektrum der „Epizität” durchlaufen wird (der Vergleich mit (A)D&D wurde irgendwo mal gebracht und ist vielleicht gar nicht so falsch). Zumindest der SL braucht hier eine Richtlinie, damit er weiß, wann er Elemente in die Story einführen kann, die diese Stufe erheblich verschieben (z.B. wenn die Charaktere einen mächtigen Verbündeten, ein stärkeres Raumschiff oder Zugriff auf Alien-Technologie bekommen).
Das Ganze muss nicht unbedingt in so diskreten Schritten verlaufen, aber die Progression muss deutlich sein.
„Destruction is a form of creation. So the fact that they burn the money is ironic. They just want to see what happens when they tear the world apart. They want to change things.” — Donnie Darko